Что такое буферизация: подробная информация. Тройная буферизация Нужно ли включать тройную буферизацию

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией . В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора . Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК , где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению , но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое количество буферов, нужное приложению. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Недостатки двойной буферизации

Если в системе есть два буфера: А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Преимущества тройной буферизации

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Ограничения тройной буферизации

Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией .


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Тройная буферизация" в других словарях:

    Буферизация (от англ. buffer) метод организации обмена, в частности, ввода и вывода данных в компьютерах и других вычислительных устройствах, который подразумевает использование буфера для временного хранения данных. При вводе данных одни… … Википедия

    - (от англ. buffer) метод организации обмена, в частности, ввода и вывода данных в компьютерах и других вычислительных устройствах, который подразумевает использование буфера для временного хранения данных. При вводе данных одни устройства или… … Википедия

    В информатике метод подготовки данных, обеспечивающий возможность отдачи готового результата, без прерывания процесса подготовки следующего результата. Основные области применения двойной буферизации: отрисовка содержимого экрана воспроизведение… … Википедия

    Двойная буферизация в информатике метод подготовки данных, обеспечивающий возможность отдачи готового результата, без прерывания процесса подготовки следующего результата. Основные области применения двойной буферизации: отрисовка содержимого… … Википедия

    В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    В информатике буфер (англ. buffer) это область памяти, используемая для временного хранения данных при вводе или выводе. Обмен данными (ввод и вывод) может происходить как с внешними устройствами, так и с процессами в пределах компьютера. Буферы… … Википедия

Доброго времени суток, дамы и господа, знакомые, читатели и прочие личности! Сегодня попробуем настроить видеокарту .

Мы с Вами уже много говорили про драйвера, начиная от того, и заканчивая всякими , и всякими другими разностями. Сегодня мы продолжим эту тему и поговорим про более детальную настройку.

Речь пойдет о ковырянии настроек драйвера на примере видеокарт AMD Radeon (ATI ) с использованием встроенной в них утилиты. Здесь мы не будем говорить про температуры (т.к говорили в ), разгон видеокарты (т.к говорили ) и скорость вращения вентиляторов (т.к тоже говорили ), а рассмотрим именно функционал ПО , идущего в комплекте и кучу всяких настроек (которые, в том числе, встречаются и в играх-приложениях).

Кстати говоря, даже, если у Вас карточка не от этого производителя, - статью следует почитать, чтобы знать и, по аналогии, уметь настраивать всякие там анизотропные фильтрации, сглаживания, морфологическую выборку и фильтрацию, тройную буферизацию и многое другое.

Итак, ключ на старт, двинули.

Вступительное словоблудие

Внимание ! Здесь и далее, часть несмыслового (воды) текста, при обновлении статьи, сохранена постольку его много и целиком переписывать (или удалять) нет желания по разным причинам, да и изначальный автор был у текста другой. Имейте это ввиду. В остальном, - содержание Вам в помощь (оно кликабельно).

Думаю не слукавлю, если предположу, что многие, читающие сайт " " проекта , нет-нет, да и грешат в свободную минуту засесть за любимую игрулю, дабы окунуться в красочный мир виртуальной реальности.

Но вот не задача, не всегда наши хотелки (железо под капотом ПК) совпадают с системными требованиями вновь вышедших игрушек. А погеймить то все равно хочется, причем не абы как, а чтобы по экрану даже чего-то шевелилось и говорилось, а не тормозилось и лагалось. Что делать в сложившейся ситуации?

Не покупать же с каждым выходом современной игрушке новую начинку для своего компьютера, и, в частности , как самый главный компонент современных видеоигр? Не знаю как у Вас, а у меня нет желания отдавать свои кровные всего за 1-2 часа виртуального удовольствия в неделю.

На первый взгляд может показаться, что выхода, как кроме вкидывания денег в железо, нет, однако он есть, причем очень даже бесплатный и вполне себе действенный и называется он - настройка драйверов видеокарты на максимальную производительность. От Вас, как от пользователя, требуются только прямые руки:) и эта заметка.

Итак, господа хорошие, давайте приступим к выжиманию всех соков из своей видяхи, посредством настройки ее аппаратной части. Первым делом хочется сказать, что именно эта статья будет посвящена пользователям у которых под капотом их ПК теплится видеокарта от компании AMD , т.е. радеонщикам. Однако тем читателям, отдавшим свой голос в копилку NVIDIA , также не стоит переживать для Вас мы заготовим еще боле вкусную статью.

Собственно давайте переходить к сути.

Вводная по теме и статье

В связи с тем, что статья периодически обновляется и поддерживается в актуальном состоянии (насколько это возможно), но не переписывается целиком, то здесь Вы можете найти две версии описываемых драйверов и настроек для .

Одна из них, ведет речь про "старые" драйвера для соответствующих карт и ПО, а так же для внутренней прослойки и интерфейса (иногда до него можно набраться на определенных системах, типах драйверов и пр), т.е речь про , который Вы можете видеть на выше.

Вторая версия (под другим подзаголовком) описывает визуальный и логичестический вид более новой версии, а именно AMD Radeon Software (он же, в разные периоды времени, - Crimson , Crimson Relive и тд и тп). Его Вы можете видеть ниже (кликабельно):

Так или иначе, независимо от используемого типа программного обеспечения (а и первый, и второй, это как раз окружение драйвера), настройки (под ними понимаются те самые выборки, кеш-память шейдера, анизотропная фильтрация и многое другое), по своему смысловому содержанию, сходны и именно они играют ключевую роль.

Поэтому последние, вынесены в отдельный подзаголовок, содержание после которого, является наиболее общим (в том числе для всех видеокарт) и актуальным.

Настройки драйверов видеокарты отдельно от версий и интерфейсов

Что нужно понимать здесь (и далее) перед настройкой:

  • Если Вы не можете на глаз определить разницу, то Вам не нужно выставлять максимальное значение для чего бы то ни было или искать какое из них лучше и тд и тп, т.к это будут буквы ради букв, цифры ради цифр и прочее прочее;
  • Если всё работает быстро и Вы не встречаете уголков и неровностей, то никакие более высокие значения Вам попросту не нужны;
  • Если всё работает медленно, то уже тогда и только тогда стоит ковырять настройки, способы, степени и методы;
  • Что такое медленно и быстро, углы и шероховатости, каждый определяет для себя сам , т.к это зависит от разрешения монитора, скорости его отклика, приложения и субъективных ощущений (кому-то "лесенки" кажутся нормой, кому-то наоборот мало и 16X MSAA ).

Теперь про сами настройки.

Режим сглаживания

определяет уровни, степень и способ сглаживания поверхностей в 3D приложениях:

  • Избавляет от лесенок (углов) на экранах у различных моделей;
  • У драйвера (не в приложении) обычно имеет три глобальных значения: использовать настройки приложения, улучшить их, или переопределить;
  • При переопределении и улучшении позволяет выбрать степень сглаживания (2X, 4X, 8X и тд и тп, в частности значения вроде 2xEQ и тп) от которого напрямую зависит качество и производительность (сильнее сглаживание -> требует больше ресурсов ->
  • В самих приложениях (не драйвере) часто (с некоторых пор) можно выбрать способ (тип, вариант, метод, называйте как хотите), - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA и тп;
  • Разница в степенях и способах быстро и легко находится в поисковиках (лучше сразу в поиске по картинкам) или определяется Вами же на глаз в том или ином приложении.

Метод сглаживания

Определяет способ (технологию, тип, вариант, метод, называйте как хотите), который применяется при сглаживании:

  • Условно имеет три градации (в настройках драйвера), - множественная выборка, адаптивная выборка, избыточная выборка (про настройки приложения описано выше);
  • От способа напрямую зависит качество и производительность (сильнее сглаживание -> требует больше ресурсов -> если их не хватает, то меньше производительность);
  • Рекомендуется использовать адаптивный вариант, менять же при проблемах с производительностью и/или недостаточном сглаживании при использовании степеней сглаживания.

Морфологическая (не путать с анизотропной) фильтрация

Дополнительный метод сглаживания и фильтрации изображения. "Малоизвестен", редко применяем, избыточен:

  • Теоретически должен улучшать качество изображения, но практически часто негативно сказывается на производительности ценой сомнительного улучшения сглаживания;
  • Очень криво говоря, занимается не столько сглаживанием, сколько размыванием конечного изображения и дополнительной его фильтрацией, после применения описанных выше методов, для более полного понимания (не уверен, что оно Вам нужно) можно попробовать почитать (англ.);
  • По вышеуказанным причинам, а так же в связи с часто, скорее, негативными последствиями (потерей , тормозами и тп), стоит оставлять выключенным (собственно, имеет два положения (вкл-выкл).

Режим анизотропной фильтрации

Улучшает качество текстур и изображения вцелом, фильтруя изображения текстур на поверхностях, сильно (и не очень) наклонённых относительно камеры:

  • У драйвера (не в приложении) обычно имеет два глобальных значения: использовать настройки приложения или переопределить;
  • Как и в случае со сглаживанием, можем быть 2X , 4X , 8X и тп, что определяет качество фильтрации;
  • Принцип строится на использовании нескольких копий одной текстуры с разной детализацией и построении количества текселей (минимальная единица текстуры трёхмерного объекта, если хотите, - пиксель текстуры) вдоль направления обзора и усреднении их цвета. Сильно нагружает видеопамять (требует высокой её пропускной способности, которая в свою очередь определяется );
  • С определенных годов (примерно с 2007 -ого) почти не сказывается на производительности в минус, но положительно влияет на качество изображения, поэтому везде используется X16 и старше.

Оптимизация формата поверхности

Как и в случае с морфологической фильтрацией является дополнительным методом фильтрации, только в этом случае, не сглаживания, а текстур.

  • Теоретически должно, как и анизотропная фильтрация, улучшать качество изображения, дополнительно фильтруя текстуры;
  • Практически (и визуально) заметно мало, на производительность обычно влияет сомнительно, а вот на стабильности может сказываться. Рекомендуется избегать лишний раз прибегать к этой настройке.

Ждать вертикального обновления (оно же вертикальная синхронизация, оно же V-Sync)

Синхронизирует частоту кадров (FPS ) с частотой обновления монитора:

  • У драйвера (не в приложении) обычно имеет четыре глобальных значения: всегда выключено, выключено (если не указано приложением), включено (если не указано приложением), всегда включено;
  • В редких случаях позволяет избежать редких, быстрых, визуально малозаметных "полос" словно разрывающих изображение на две составляющих, которые протекают быстро и кому-то даже привычны (некоторые их вообще не встречают или не замечают);
  • Маркетологами продано как чудо из чудес, повышающее плавность изображении и всё прочее;
  • На самом деле , за счет ограничения FPS (особенно , если оно ниже частоты кадров монитора как таковое) обычно негативно сказывается на производительности при крайне сомнительной пользе;
  • Утверждения о снижении шумности, потребления энергии и тп, методом ограничения этим значением производительности, высосаны из пальца, т.к в современном мире и в нормальных условиях видеокарта сама изменяет частоты, энергопотребление, скорость вращения и многое другое, без искусственных ограничений. Двукратный V-Sync вообще является бредом, но сейчас речь не об этом;
  • В связи с вышесказанным, рекомендуется держать всегда держать выключенным . Если же Вы реально, на глаз, в данной конкретной игре-ситуации-конфигурации видите визуальную пользу после включения-выключения, то включенным.

Тройная буферизация OpenGL (и не только)

Утрированно, представляет собой буфер ввода-вывода, ускоряющий скорость доступа к сформированным данным:

  • Кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана, готовые (сформированные оборудованием раньше, чем их запросила обратно программа, которая отправила их на формирование) помещаются в буфер (хранилище, так сказать), а следующий кадр отдаётся на обсчёт, таким образом снижается задержка + программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана и алгоритм может свободно выполняться максимально быстро;
  • Соответственно, есть двойная буферизация (обычно используется она), есть тройная (как раз то, что мы описываем сейчас), двойная использует два буфера, тройная три (может быть и больше, но это уже не даёт ощутимой разницы);
  • Двойная : если в системе есть два буфера, А и Б , она может отображать буфер Б , одновременно формируя новое изображение в буфере А , но требуется ждать смены буферов из-за задержки на формирование изображения;
  • Тройная : если в системе есть три буфера: А, Б и В , ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б , формируя изображение в буфере А , чуть подробнее .
  • Что делать : стоит включать , не смотря на ограничения .

Кеш-память шейдера

Позволяет хранить скомпилированные шейдеры в кеше, что порой может значительно ускорить обработку, снизить нагрузку на CPU и GPU , оперируя сразу готовыми данными без лишней компиляции и беря их из хранилища.

  • Есть значение "выключено " или "оптимизировано AMD " (в других картах настройки может не быть, называться иначе или включена по умолчанию), - отключать часто не рекомендуется, т.к это позволяет достичь более плавного видеоряда без лишних задержек на рендеринг, т.е оставить оптимизированное или включенное положение. .

Режим тесселяции и тесселяция как таковая

Это штука ответственная за глобальное улучшение картинки. На базовом уровне – это метод разбиения полигонов на более мелкие части.

Применение тесселяции к грубой модели ( слева) позволяет создавать более гладкую модель (на той же картинке, но посередине), использование карт смещения (на той же картинке, но справа) обеспечивает персонажам реалистичность кинематографического уровня.

  • В рамках драйвера имеет три параметра: оптимизировано AMD , использовать настройки приложения и переопределить настройки приложения;
  • Чаще всего стоит оставить как есть , но чаще, если почему-то FPS в игре с требованиями ниже (при более мощной карте) маленькое, а так же наблюдаются странные подтормаживания, фризы (замирание) и просадки там, где их быть не должно, здесь есть смысл использовать настройки приложения и/или даже ручной режим переопределения;
  • Переопределение позволяет задать уровни от 2x до 64x и старше, либо отключить вообще. Уровень задаёт то самое дробление и напрямую влияет на производительность и качество картинки. С этим значением есть смысл играть с этим параметром, если что-то идет не так. Да и так тоже.

Энергоэффективность

Позволяет жевать на порядок меньше энергии ценой потери производительности:

  • Выключаем, если нужна производительность. Пожалуй, это всё, что стоит тут сказать.

Управление частотой кадров

Позволяет выбрать и поставить лимит частоты кадров в приложении, якобы, как и в случае с вертикальной синхронизацией, чтобы добавить плавности видеоряду.

  • По факту нужно мало кому и зачем, за исключением случаев обратного, - когда в приложении искусственно (настройками, которые нельзя изменить) ограничена частота кадров, здесь можно попробовать переопределить это значение ползунком, что позволяет, в редких случаях, снять это ограничение и работать на полную (или то значение, что Вы указали).

Пожалуй, из общих настроек это всё, что стоит знать. Давайте пройдемся по интерфейсам конкретных ПО, а так же Overdrive и Wattman .

Как настроить видеокарту через "старое" ПО - Catalyst Control Center

В процессе установки/обновления драйверов (или, если Вы уже купили готовый ПК с предустановленной ОС ), помимо самого модуля, отвечающего за показыванием на экране монитора, картинки, устанавливается дополнительный модуль под названием Catalyst Control Center (ACCC) .

Это программная оболочка, является контрольным центром по работе с видеоадаптеров и позволяет производить любые манипуляции как с настройками самой картой, так и подключенного монитора.

По умолчанию ACCC покоится в трее на рабочем столе в виде маленькой иконки (см. изображение).

Однако по каким либо причинам Вы можете и не застать иконку контрольного центра в стандартном месте, то тогда, чтобы начать работу с ACCC Вам нужно обновить свои дровишки на видеокарту.

Это можно сделать по-разному, однако я предпочитают делать сие с помощью специальной бесплатной утилиты от AMD под названием amddriverdownloader (старое название).

Кто не в курсе, это технология автоматической детекции (поиска и обнаружения) самых последних версий драйверов от производителя. Плюсы её в понятности, удобности, бесплатности и автоматизации процесса поиска и закачки драйверов. Минусы в том,что не всегда она делает это корректно, как и любая автоматизированная система.

Благодаря сему теперь не нужно заходить на сайт производителя, искать нужную модель видеоадаптера, вбивать свою ОС и разрядность. Вы просто скачиваете утилиту, в любое время запускаете её и она сама определяет есть ли чего новенького по Вашим дровам и закачивает нужный дистрибутив к Вам на ПК. Итак, чтобы начать работать с ACCC , обновляем драйвера через утилиту пройдя на официальный сайт в раздел Download и нажав на “Загрузить ”.

После скачивания Вы запускаете стандартную установку дров, вместе с которой Вам и поставится наш сегодняшний виновник торжества – контрольный центр управления . Чтобы в него зайти необходимо кликнуть по иконке (красно-серого цвета AMD ) трея рабочего стола правой кнопкой мыши и нажать по соответствующей надписи.

По сути ACCC есть не что иное, как пользовательский интерфейс для установки, настройки и доступа к функциям видеокарт AMD Radeon и гибридных процессоров AMD . Это приложение предоставляет видео параметры настройки для регулировки параметров отображения, профили дисплея и качество изображения.

ACCC играет очень важную роль в функционировании Вашей видеокарты и позволяет добавить нужные fps"ы (попугаи) в играх. Т.е. с ним Вы можете на вполне достойном летном уровне запустить игрулю или приложение, которое изначально более требовательно к характеристикам Вашего ПК и, в частности, видеокарты.

Примечание :
ATI Technologies , известная по производству компьютерных процессоров, разработала Catalyst Control Center (CCC) в дополнение к линейке Radeon видеокарт. Утилита впервые стала доступна у видеокарт серии R . После приобретения AMD компании ATI , утилита стала (в старой версии) называться .

Сразу после запуска центра, кликаем на кнопке “Параметры ” (над знаком вопроса) и выбираем пункт – “Расширенное представление ” (см. изображение). Тем самым мы переходим в более продвинутый режим с большим количеством настроек и более удобным интерфейсом взаимодействия.

Во вкладке параметры Вас еще также может заинтересовать пункт “Включить меню панели задач ” – отвечает за то, отображать или нет иконку в трее и “Восстановить фабричные параметры ” – откат к чистым настройкам, на случай, если Вы чего перехимичили в оптимизации:).

Также кликнув по знаку вопроса, Вы вызовите обширную справку по контрольному центру, где сможете вдоль и поперек изучить все настройки утилиты.

Итак, как следует из названия утилиты, "Центр управления " - она выступает в качестве концентратора для всех опций и функций, связанных с видеокартой AMD . Запуская АCCC , пользователи получают доступ к различным функциям:

  • Управление рабочим столом;
  • Настройка цифровых панелей/дисплея;
  • Настройка параметров видео-картикнки;
  • Настройка 3D -приложений;
  • Управление производительностью, AMD OverDrive – разгон CPU и графического процессора.

Давайте разберем основные моменты настроек и пройдемся по наиболее важным вкладкам контрольного центра AMD Catalyst .

Первое на что хотелось бы обратить внимание, это пункт “Свойства рабочего стола " в выпадающем меню “Управление рабочим столом ”. Он позволяет изменить размер, частоту обновления экрана, качество цвета и поворот десктопа.

Здесь нас интересуют настройки под цифрами (1, 2, 3). Необходимо выставить (если они автоматически определились неверно) правильное разрешение, разрядность (качество цветопередачи), частоту обновления экрана, а также задать ориентацию (альбомная или книжная).

Чтобы сие провернуть необходимо достать документацию (спецификацию на монитор) и найти там значения первой и третьей характеристик в разделе “Техническое параметры монитора ”.

Следующее важное меню “Мои цифровые плоские панели ” и пункты:

  • Свойства (цифровая плоская панель);
  • Настройки масштабирования;

Пройдемся по каждому в отдельности.

В свойствах цифровой панели нас интересует закладка “Масштабирование изображений ”. Оно может осуществляться средствами графического процессора GPU , если поставить там галочку.

Эта функция отвечает за корректное соответствие формата монитора, формату видеоигры. Т.е. чтобы Вы играли с правильным разрешением на весь экран и с максимально возможным разрешением.

Если галочка убрана, то такое масштабирование производится средствами Windows , однако не всегда корректно. Ставить или нет галку, дело каждого, я особо не играю, поэтому у меня она не стоит. Кто любит геймануть, лучше воткнуть:)

Еще одна настройка здесь же, это “Включить обработку ITC ”. Она обеспечивает качество видео с помощью графического процессора, а не графического драйвера для дисплеев HDMI , поддерживающих обработку ITC . Ну что понятно, чего я тут нагородил? ;)

В двух словах, то эта такая фишка, которая дает Вашему монитору использовать собственные алгоритмы обработки полноэкранного изображения. Т.е. если монитор поддерживает HDMI , то галочку ставим и наслаждаемся всеми прелестями картинки, что заложил в железо монитора, производитель. В противном случае, у древо-мониторов, она будет не доступна.

Следующий пункт во вкладке “Мои цифровые панели ” – “Настройки масштабирования ”. Настройка отвечает за удаление “траурной рамки” по краям рабочего стола. Часто бывает, что переустановке ОС или драйверов появляются черные полосы по бокам монитора. Так вот,чтобы этого избежать лучше поставить галочку – “Использовать коэффициент масштабирования ”.

Примечание :
После каждого изменения параметров, чтобы они вступили в силу жмякаем по кнопке “Применить (А) ” или “По умолчанию (E) ” (если требуется вернуть все как было).

Последняя важная настройка во вкладке цифровых панелей, это LCD Overdrive. Если Вы сами выбирали себе монитор, то в курсе, что – отклик монитора и чем он меньше, тем лучше (якобы).

Включив эту опцию Вы компенсируете время отклика (путем ускорения цветовых сигналов) и тем самым движущиеся объекты не будут оставлять "шлейфа" при просмотре динамичных сцен фильмов или игр. Эта опция активна только в случае поддержки технологии самой графической платой.

Здесь много настроек и все они в той или мной степени отвечают за красивость изображалки, т.е. яркость, цветность, контрастность и иже с ними параметры. Надо сказать, что в большинстве случаев стандартные настройки центра вполне удовлетворительны и не требуют какой-то специальной пользовательской докрутки.

Поэтому лучше их не менять, ибо смена одного поведет к нарушению общего баланса и изменению кучи связанных параметров. Другими словами даже небольшие доработки могут привести к “уплыванию” изображения. Полезными настройками для нас здесь будет вкладка “Качество ”: качество видео и деинтерлейсинг.

Нам необходимо выставить следующие галки (см. изображение):

  • "Динамическая контрастность " – это автоматическая подстройка яркости в зависимости от картинки на мониторе. Отвечает за лучшее отображение быстро меняющихся сцен, например, при просмотре фильмов или в динамичных игр.
  • "Деинтерлейсинг "– это устранение чересстрочности или “эффекта расчески” при просмотре видео. Если утрировать, то эффект гребенки - это разъезжание движущегося объекта, т.е. когда на экране монитора находится сразу два поля кадра, смещенных друг относительно друга. Деинтерлейсинг позволяет устранить подобный эффект.

Также для более плавного процесса воспроизведения видео, необходимо поставить галочку на “обнаружение смены кадра” в видеопотоке при использовании деинтерлейсинга.

Во вкладке “Видео ” есть еще настройки заслуживающие нашего внимание и это:

  • AMD Steady Video – стабилизация дрожащих изображений;
  • Глобальное качество видео;
  • Ускоренное преобразование видео.

Если Ваше домашнее видео трясет (как будто после большого будуна:)), то необходимо поставить галочку возле AMD Steady Video . Настройка “Глобальное качество видео ” –> “Принудительное сглаженное видео ” позволяет обеспечить плавное воспроизведение видеопотока без выпадающих кадров. Ставим там галочку.

Настройка “Ускоренное преобразование видео ” позволяет подключить к процессу конвертации видео ресурсы Вашего графического оборудования. Ставим галочку “Включить аппаратное ускорение ”, если Вы часто кодите видео средствами различных проигрывателей и хотите ускорите сей процесс.

Так, теперь перепрыгнем через два пункта “Игры ” и “производительность ” и остановимся на вкладке “Информация ". Собственно здесь ничего необычного нет, стандартная информация от производителя.

На вкладке домашняя страница AMD нас интересует пункт “Сheck for driver updates ”, который позволяет закачать самые последние дрова к себе на комп, т.е. обновить их версию и само ядро контрольного центра Catalyst .

Чтобы загрузка “поленницы дров” пошла необходимо тыркнуть на синюю стрелку и процесс обновления драйверов запустится.

Следующие две вкладки, это “Программы ” и “Аппаратные устройства ”. Дают возможность подробно узнать об аппаратных устройствах системы, графическом адаптере и в целом получить сведения о системе (кнопка “Сведения о системе ”).

С базовой настройкой разобрались. Давайте теперь взглянем на возможности для производительности и разгона, которые обитают в разделе OverDrive .

OverDrive в "старой" версии ПО драйверов от AMD

Если Вы заядлый геймер и являетесь обладателем видеокарты от AMD , то тогда Вы в праве рассчитывать на некоторое увеличение её мощности совершенно бесплатно. Оптимальная и правильная настройка поможет выжать заветные fps в играх и добавить скорости в различных 3D -приложениях. За это в контрольном центре отвечают две настройки: “Производительность ” и “Игры ”.

Рассмотрим их более подробно и начнем по порядку.

Технология AMD OverDrive – разработка компании AMD , предназначенная для разгона видеокарты и графического процессора на уровне драйверов. Чтобы начать ей пользоваться, необходимо прочитать и принять условия лицензионного соглашения (см. изображение).

Думаю у Вас на устах застыл вопрос: “Что позволяет делать AMD OverDrive и чем она полезна для меня, как пользователя? ”. Отвечаю, она:

  • Имеет наборы предустановленных параметров для новичков и любителей оверклокинга. Вы легко можете выбрать предварительно настроенный профиль памяти для достижения оптимального быстродействия памяти DDR3 . Также можно вручную контролировать параметры производительности из BIOS и создавать собственные профили для конкретных приложений;
  • Через автоматическую подстройку частоты делает разгон еще быстрее и проще;
  • Позволяет управлять скоростью вращения вентиляторов для повышения производительности;
  • Позволяет контролировать все Ваши настройки производительности, включая тактовую частоту памяти, напряжение и тайминги.

После принятия условий лицензии и предостережения, что если у Вас кривые руки лучше разгоном не заниматься (:)), выплывает следующее окошко.

Здесь можно играться с настройками и добавлять попугаев к приложениям. Этот способ работает следующим образом. Мы меняем на несколько единиц любой из параметров, заходим в 3D -приложение, запускаем FPS -измерялку и если есть прирост попугаев и все стабильно работает, значит оставляем эти параметры. В противном случае откатываемся к параметрам по умолчанию (клавише Е ) и меняем более осторожно параметры, до нахождения стабильно-повышенной комбинации настроек.

Примечание :
Чтобы накрученные изменения вступили в силу и отразились на производительности системы, необходимо поставить галочку “Включить Graphics Drive ”.

Вот каких результатов (в приросте производительности) мне удалось добиться просто играясь с настройками видеокарты и (в меньшей степени) частотами процессора.

Собственно настройки по умолчанию были следующие:

…и количество fps в игре Metro Last Light Redux (разрешение 1080p , настройки очень высокие) при них составляло:

А вот, на какие они были изменены (у карты):

…и количество FPS в игре Metro Last Light Redux при тех же настройках графики составляет:

Итого имеем 41 против 44 - вполне приличный результат за пару телодвижений с настройками карты и (в меньшей степени) процессора. Если же посидеть обстоятельно и покрутить еще и как следует процессор, то 5-7 лишних попугаев можно точно выбить.

Примечание :
Помимо видеокарты можно с помощью AMD OverDrive можно разогнать и процессор. Однако он должен быть именно от AMD .

Как Вы надеюсь помните, на повестке дня остался еще один пункт, это настройка 3D-приложений . Чтобы начать работу с ними проходим в соответствующее меню АССС :

Видим вложение “Системные параметры ”, а в нем таблицу с двумя колонками: “Возможности ” и “Настройки ”. Внизу можно добавить игровое приложение (кнопка “Добавить ”) формата .exe и задать параметры графики для конкретной игры (приложения), т.е, так называемый, профиль.

Здешние настройки (сглаживание, фильтрация, выборка и всё остальное) Вы задаёте исходя из написанного ниже выше, т.е в первой половине статьи под соответствующим подзаголовком.

Как настроить видеокарту Radeon через "новое" ПО - AMD (ATI) Software (Crimson и далее)

Если у Вас новенькая карта, последняя система и драйвера, то скорее всего у Вас уже установлена свежая версия программного обеспечения для работы с настройками драйверов. Оно куда более наглядное, лаконичное и содержит самую малость вкладок (Игры, Видео, Relive, Дисплей и Система ), каждая из которых предельно наглядно позволяет управлять видеокартой.

Раздел "Игры " отвечает за управление основными настройками производительности, которые перечислены выше, т.е в первой половине статьи под соответствующим подзаголовком.

Вкладка "Видео " отвечает за настройки цветности, яркости и контрастности для видео и всего, что ему сопутствует. Здесь есть несколько предустановленных профилей, результат действия которых виден, что называется, на лету (запустите видео и тыкайте мышкой в профиль).

Relive , если он установлен, позволяет осуществлять захват видео и управлять настройками, которые с этим связаны. Здесь комментировать ничего не будем, благо речь не о том.

Раздел "Дисплей " позволяет управлять настройками разрешения, менять цветовую температуру монитора, так сказать, программно, задавать сверхвысокое разрешение, масштабирование и тп.

Последний раздел, который называется "Система " и содержит вкладки "Обзор ", "Программное обеспечение " и "Аппаратура ", поможет Вам узнать текущую версию драйвера, частоты, название видеокарты, её подробные характеристики и некоторые из параметров компьютера.

Как видите, здесь всё куда более лаконично и удобно.

Настраиваем Wattman в "новой" версии ПО драйверов от AMD (ATI)

В разделе с играми есть два подраздела, один из которых отвечает за глобальные настройки, второй за более глубокие (разгон), который, раздел, зовется (на момент обновления статьи) Wattman , который пришел на смену Overdrive .

Если Вы решились на разгон и изменение частот, то перейдите в этот раздел и согласитесь с предупреждением, которое сообщает Вам, что всё что Вы делаете, - Вы делаете на свой страх и риск, можете лишиться гарантии и прочее прочее (в общем, читайте текст).

Далее Вы увидите большую такую простыню (можно растянуть окно мышкой), первая секция в которой отвечает за мониторинг состояния (частоты, температуры, скорость куллера и тп) с течением времени (т.е при первом запуске может быть пусто, следует подождать).

Вторая секция позволяет менять частоты просто и быстро, потянув ползунок на нужный процент и, заодно, увидев как это сказывается разных состояниях и напряжении. Напряжение можно задать и вручную, но делать это настоятельно не рекомендуется. Проценты стоит наращивать медленно (лучше по 1% ), после каждого из которых долго тестировать видеокарту на стабильность, пытаясь достигнуть максимального прироста при максимальной стабильности.

Третья секция аналогично настраивает значения для частоты памяти и напряжения памяти (которое тоже не стоит менять вручную, если Вы не опытный оверклокер), тем самым разгоняя и её. Стоит разгонять параметры по очереди (отдельно частоту и отдельно память), а потом пытаться связать их воедино, т.к одно зависит от другого (см. ).

Последний раздел позволяет управлять скоростью вращения куллеров системы охлаждения, в зависимости от температуры (правая часть) и в заданном диапазоне скорости (RPM ) (от минимума до максимума + акустический предел).

На этом, пожалуй, всё, что стоит тут знать и можно знать. Мы всё еще рекомендуем управлять скоростью и разгоном через Afterburner , подробная статья на эту тему .

Ну вот пожалуй и все настройки, которые можно покрутить для улучшения “летабельности” и лучшей “показывательности” 3D -приложений.

Чтобы у Вас в голове сложилась более четкая картина всего вышесказанного, приведу общую памятку памятку под названием “Как повысить производительность графики для игр? ”:

  • Своевременно обновляйте драйвера;
  • Настраивайте драйвера глобально (см.выше);
  • Настраивайте драйвера локально под приложение (профили), в зависимости от нужд и потребностей;
  • Используйте хорошее охлаждение (), настройку (лучше шумнее, чем ) или используйте ;
  • Небольшая разгон никому не вредил. В разумных пределах.

С Вами был капитан-очевидность (с) :)

Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня, давайте подведем итоги и будем прощаться.

Послесловие

Сегодня мы в полном объеме разобрались с темой настройки драйверов видеокарты. Уверен, теперь каждый из Вас сможет правильно это проделать и, при необходимости, выжать из своих графических малюток лишних попугаев:)

Как и всегда, если есть какие-то вопросы, дополнения, мысли и прочее, то добро пожаловать в комментарии к этой записи.

PS: За первоначальное существование данной статьи спасибо члену команды 25 КАДР

Буферизация - это способ организации обмена, а именно ввода и вывода данных в вычислительных устройствах и компьютерах. Буфер используется как место для временного хранения данных. Во время ввода данных одни устройства производят запись данных в буфер, в то время как другие производят чтение данных из буфера. При выводе все с точностью до наоборот.

Где мы встречаемся с буферизацией?

Фактически все процессы в ПК связаны с этим процессом. Неинформированному человеку нелегко понять, что такое буферизация. Однако наблюдать ее очень просто: та же загрузка фильма онлайн - происходит буферизация данных, фильм загружается в КЭШ и воспроизводится, хотя его на компьютере и нет.

Операция эта позволяет процессам выполнять ввод и вывод данных независимо друг от друга. Благодаря такой своей полезности, буферизация используется в многофункциональных ОС.

Несколько ее видов применяются в компьютерной графике для ввода, вывода и обработки изображения. Их реализация происходит аппаратно или программно.

Примером буферизации в служит оперативная память модема, которая используется для временного хранения получаемых и отсылаемых файлов.
Примером буферизации в программном обеспечении являются многозадачные ОС, в них при вводе данных на печать происходит временная закачка файлов в очереди печати.

Продвинутым пользователям ПК необходимо знать, что такое буферизация.
В сфере информационных технологий всегда существует поверхностная информация и углубленная. Разобравшись, что такое буферизация, можно пойти дальше и рассмотреть детальней сами ее виды.

Известно, что существует двойная и тройная буферизация. О них пойдет речь в следующем подзаголовке.

Тройная буферизация - что это такое?

В компьютерной графике данный вид обсуждаемого процесса представляет собой разновидность двойной буферизации. Разница лишь в методе вывода изображений. Тройная позволяет избежать или уменьшить число артефактов. Также различия между двойной и тройной буферизацией наблюдаются и в скорости вывода изображения.

Методом тройной буферизации также является синхронизация с Третий буфер здесь используется как метод предоставления свободного пространства для запросов на изменение в общем объёме выводимой графики. Он действует как своего рода хранилище. Метод тройной буферизации требует больше ресурсов, но обеспечивает согласованную частоту кадров.

Три буфера - это не предельное количество. Однако необходимости в 4 и более местах для временного хранения закачиваемых файлов нет, активно работать всегда будут только 3 из них. Поэтому оптимальный вариант - тройная буферизация.

Рассмотрим, что такое буферизация в играх?

Для передачи изображения игр также используется буферизация. В играх используется как двойная, так и тройная. Двойная буферизация предназначена для более слабых ПК и ОС, в то время как тройная - для более мощных.

Если использовать тройную буферизацию на слабой ОС, игра может глючить. Иными словами, от того, какого вида процесс используется на вашем компьютере, зависит производительность. Игры тоже бывают разные, с разными требованиями к ПК и ОС.

Подбирать вид буферизации достаточно сложно, так как производители игр создают свое детище, используя разнообразные методы. Поэтому на игровых форумах можно часто слышать о том, как определенная игра плохо работает с тройной буферизацией, и наоборот.

В идеале, производители должны указывать системные требования конкретной игры, её совместимость с различными ОС, поддержка буферизации и т. д.

В случае если производитель не дал конкретной информации по поводу совместимости, её можно проверить самому. В любом случае тратится только время, компьютеру это никакого вреда не принесет. Несовместимость можно будет заметить практически сразу, так как она отражается в торможении графической визуализации и плохой синхронизации изображения со звуком.

О буферизации вывода

Буферизация вывода - достаточно полезная вещь. Данная функция заключается в складывании в стопку всего вывода скрипта, добавлении туда заголовков cookie и другого получившегося в результате работы конкретного скрипта. После завершения обработки информации все данные отправляются к клиенту в обратной последовательности, то есть сначала заголовки, потом страница и затем результат работы скрипта.

Возможности, которые открываются благодаря буферизации вывода

  1. Посылка cookie из абсолютно любого места в скрипте.
  2. Начало сессии в любое время.
  3. Сжатие данных перед отправкой клиенту.

Следует помнить, что сжатие потребует дополнительных ресурсов процессора. Но скорость передачи увеличится на 40% (в зависимости от количества картинок и текста). Известно, что картинки сжимаются намного хуже текста. Буферизация вывода по умолчанию не включена.

Существует 2 метода включить буферизацию вывода:

  1. Подходит для тех, кто владеет самим сервером или у кого есть доступ к файлу php.ini. Все, что требуется, найти в этом файле директиву output_buffering и присвоить ей значение On.
  2. Второй способ заключается в использовании ob_start() в скрипте, вывод которого необходимо буферизовать.

Вот мы и разобрались с тем, что такое буферизация.

Тройная буферизация OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) — буферизация из трех уровней (буферов), в каждом формируются данные, которые потом используются программой без ожидания. В интернете много информации на эту тему, и я должен признать, даже мне было сложно понять с первого раза.

Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.

VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.

Принцип работы

В общих чертах примерно так:

  1. Процессор сообщает видеокарте данные для создания картинки.
  2. Видеокарта подготовила картинку и отобразила на мониторе.
  3. Монитор отображает эту картинку 60 раз в секунду — стандартная частота для ЖК-мониторов.
  4. Далее процессор посылает снова видеокарте данные для картинки — видеокарта готовит картинку. Но показ текущей картинки на мониторе еще не завершен.
  5. Процессор, видеокарта — ожидают завершения показа.
  6. При включенной буферизации ожидания не будет — процессор будет посылать команды, видеокарта создавать изображение.
  7. Пока идет показ, последующие изображения будут помещаться в специальную область (буфер).
  8. При завершении показа, следующая картинка будет извлекаться без ожидания из буфера. Таких буферов по умолчанию существует два и они всегда работают — процесс называется двойной буферизацией. Тройная буферизация ускоряет процесс, так как используется третий буфер, система работает по аналогии двойной буферизации.

Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.

Опция в программе AMD Radeon Settings:


Пример #2:


Включать или нет?

Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.

Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.

RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.

В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.

Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.

Тройная буферизация и WorldOfTanks

Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.

Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.

Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.

За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:

  1. При включенной вертикальной синхронизации — тройную буферизацию необходимо включить. Задать в tripleBuffering = true.
  2. При отключенной — выключить. tripleBuffering = false.

Мини-инструкция:


Дополнительно

Некоторые другие опции графики
Название Описание
Flip Queue Size Количество заранее подготавливающихся кадров. Включение может снизить/исключить провалы ФПС. Рекомендуемое значение — 2. При наличии многоядерного процессора значение 0 может снизить производительность.
Anisotropic/Trilinear Filtering Optimizations Оптимизация анизотропной и трилинейной фильтрации. Включение повысит скорость, снижение качества картинки вы вряд ли заметите. Актуально для топовых моделей видеокарт.
Адаптивное сглаживание Сглаживание обьекта (anti-aliasing) происходит не полностью, а только по краям. Эффект достигается использованием сильных сторон мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA).
Поддержка сжатия DXT Сжатие текстур без потерь в целях экономии пропускной способности. Рекомендуется включать.

Заключение

  1. Суть — подготовка данных для будущего изображения, во время показа текущего.
  2. Тройная буферизация OpenGl от AMD необходимо использовать при включенной VSync.
  3. Производительность игры должна возрасти. Особенно на топовых ПК.

; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов .

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией . В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора . Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК , где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению , но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Буферизация видео YouTube

    ✪ Буферизация видео YouTube в браузере Mozilla Firefox

    ✪ Просмотр видео онлайн без завесаний!!!

    Субтитры

Недостатки двойной буферизации

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Преимущества тройной буферизации

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Ограничения тройной буферизации

Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед